SOURCE MODIFICATION CENTRE

SourceSDK.pl
Teraz jest 09-09-2010, 11:35

Strefa czasowa: UTC + 2 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Ten wątek jest zablokowany. Nie możesz w nim pisać ani edytować postów.  [ Posty: 17 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona
Autor Wiadomość
 Tytuł: Textura z bumpem.
PostNapisane: 01-11-2006, 4:35 
Offline
Antlion
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30-06-2006, 11:04
Posty: 42
Podziękował: 3
Ma podziękowań: 1
Yo. Zastanawiam się jak zrobic texture z bump mapą? Tłumacząc bierzcie pod uwagę ze mamy i texture i bump map a także potrafię robic zwykel texturki i decale ;)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 02-11-2006, 2:00 
Offline
Combine

Dołączył(a): 22-11-2005, 12:38
Posty: 157
Lokalizacja: Gliwice
Podziękował: 0
Ma podziękowań: 1
Na wstępie:
Wstyd pisać na forum a nie zajrzeć nawet to zasobów tego serwisu:
http://www.sourcesdk.pl/tut,inne,100.html

Dodatkowo:
http://www.interlopers.net/index.php?page=tex.htm
Tutaj masz dużo opisów co do tekstur ale w języku en. Dodam, że bumpmapy rozwinięte są pod nazwą normal map.

Osobiście robię tylko tekstury pod Doom3 i nie mam pojęcia jak się to wszystko montuje w hl2 bo dochodzi jakaś konwersja czy coś. Nie wnikałem w to bo nie musiałem :).

Poczytaj tutki to na bank coś zmontujesz. Powodzenia.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 02-11-2006, 4:07 
Offline
Zombie
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 19-11-2005, 3:39
Posty: 81
Lokalizacja: Warszawa
Podziękował: 0
Ma podziękowań: 5
Są trzy techniki używania tekstur do zwiększenia pozornej liczby detali:
- bump mapping (najsłabszy efekt; bump mapa określa które części tekstury powinny być bardziej, a które mniej oświetlone)
- normal mapping (lepszy efekt; normal mapa określa różnicę w dół lub w górę od płaszczyzny tekstury, oświetlenie różnych części tekstury zalezy od padania światła)
- parallax mapping (najepszy efekt; parallax mapa wygląda jak normal mapa, z tym że zachodzi przesłanianie tzn bardziej wystające punkty zasłaniaja część tekstury, w przeciwieństwie do bump mapy czy normal mapy gdzie zawsze widzisz całą teksturę)

W H-L2 mamy normal mapping. W kodzie jest parallax mapping, ale wymaga odblokowania przez dopisanie kawałka kodu, więc jest dostępny tylko w modach.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 02-11-2006, 11:22 
Offline
Antlion
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30-06-2006, 11:04
Posty: 42
Podziękował: 3
Ma podziękowań: 1
Dziarski: Nie mowie tego złośliwie, ale wstydem jest własnie ten tutorial w 1 linku. Otóż czytałem go wcześniej nawet 2 razy. dla mnie jest on poprostu kiepski i pozostawia wiele niedomówień. Dlategoż liczyłem na jakieś lepsiejsze linki. Moze ten 2gi. Thx.

Aha, naprawde nie chcę umniejszać wysiłku twórców tutoriali, ale jakby były lepsze to forum by było mniej uczęszczane ;)


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 03-11-2006, 1:00 
Offline
Combine
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 23-08-2005, 5:08
Posty: 157
Podziękował: 0
Ma podziękowań: 1
Trzeba sprostowac pare spraw.

Bump mapping - Imituje wypuklosci itp na obiekcie 3d, nie modyfikuje modelu. Tworzony jest za pomoca specjalnych tekstur ze skala szarosci, biały kolor oznacza wzniesienie, czarny oznacza dołek. http://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping

Normal mapping - Specjalna textura juz z warstwami RGB, wyglada podobnie lecz nie tylko okresla polozenie pixela na plaszczyznie X i Y ale także Z. Dzieki normal mappingowi można uzyskac świetne efekty na modelach low poly. http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping

Co do mojego tutka o teksturach: Prosze powiedz mi ktorej czesci nie rozumiesz. Mozesz miec rozne opinie ale poprzyj je argumentami. IMHO tutek jest bardzo dobry, chociaz wymaga myslenia, uzycia mozgu. Skoro przeczytales go aż 2 razy i nadal nie możesz go zrozumiec to tutaj jest chyba coś z Tobą, nie tutkiem. Opisuje on wiekszosc rzeczy potrzebnych do zrobienia dobrej tekstury - na np. interlopers.net jest to rozbite na wiele tutkow.

_________________
Zombie Panic! Source Level Designer
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 03-11-2006, 1:09 
Offline
Combine

Dołączył(a): 22-11-2005, 12:38
Posty: 157
Lokalizacja: Gliwice
Podziękował: 0
Ma podziękowań: 1
Człowiek dowie się czegoś nowego :)
Myślałem, że normal-mapy to umowne nazewnictwo efektu bump-map.
Tworząc te fioletowo-różowe obrazy też w końcu nadajemy głębię teksturom.
W takim razie z metodą bump-mapingu jeszcze się w życiu nie spotkałem. Jedynie z filtrem nvidii do normal-map miałem do czynienia i takie też wypukłości w grach spotykałem.

Ciekawym było by też zobaczyć filmik jak ktoś przygotowuje profesjonalne normal-mapy.
Czasem siedzę cały dzień w photoshopie nad jednym obrazkiem i nie powiedziałbym, że efekt przypomina dokonania fachowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 03-11-2006, 1:45 
Offline
Zombie
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 19-11-2005, 3:39
Posty: 81
Lokalizacja: Warszawa
Podziękował: 0
Ma podziękowań: 5
MapMan napisał(a):
Normal mapping - Specjalna textura juz z warstwami RGB, wyglada podobnie lecz nie tylko okresla polozenie pixela na plaszczyznie X i Y ale także Z. Dzieki normal mappingowi można uzyskac świetne efekty na modelach low poly. http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping


1. Nie z warstwami, a w kolorach RGB.
2. normal mapa określa położenie piksela na osiach X, Y, Z (każdy kolor - jedna oś), podczas gdy bump mapa - tylko na Z (a z tego co powiedziałeś wynika ze bump mapa - X, Y; normal mapa - X, Y, Z)

3. Dokladnie to napisalem. Bump-mapa nie dodaje detali, tylko modyfikuje oświetlenie tekstury tak żeby wyglądąło jak oświetlenie bardziej wydetalowanego modelu. Normal mapa w pewnym sensie dodaje detali (chociaż nadal nie jest tym samym czym dodanie wielokątów, bo nie zasłania części tekstury położonych niżej), stąd dobre efekty na mało-wielokątowych modelach.

4. Jedyna sprawa wymagająca sprostowania to fakt, że w Source mamy wszystkie 3 techniki:
- bump mapping - sprawa dodania bump mapy i określenia jej w .vmt
- normal mapping - sprawa dodania normal mapy i zdefiniowania jej w .vmt
- parallax mapping - sprawa modyfikacji kodu (więc mozliwa tylko w modach)

Polecam VTF Edit - darmowy program który między innymi zrobi dla Ciebie plik .vmt do gotowej tekstury i jej map.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 03-11-2006, 6:53 
Offline
Antlion
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30-06-2006, 11:04
Posty: 42
Podziękował: 3
Ma podziękowań: 1
MapMan: damn, spokojnie. Mi się tut poprostu nie podobał. Wolę własnie interlopersa nie wszystko w jednym bo sie robi śmietnik. Był zbyt podstawowy, ot co. Myślę ze to kwestia gustu- nie ma tu sensu przepychać się na argumenty, bo co ja powiem, 2 strona powie 'nie prawda' i tak sie skonczy ;) Ale jest dobrze- godzinka z Interlopers i tekstury smigają jak marzenie.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 03-11-2006, 10:26 
Offline
Moderator
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20-09-2005, 4:27
Posty: 719
Lokalizacja: Sosnowiec
Podziękował: 0
Ma podziękowań: 26
xoqolatl napisał(a):
Są trzy techniki używania tekstur do zwiększenia pozornej liczby detali:
- bump mapping (najsłabszy efekt; bump mapa określa które części tekstury powinny być bardziej, a które mniej oświetlone)
- normal mapping (lepszy efekt; normal mapa określa różnicę w dół lub w górę od płaszczyzny tekstury, oświetlenie różnych części tekstury zalezy od padania światła)
- parallax mapping (najepszy efekt; parallax mapa wygląda jak normal mapa, z tym że zachodzi przesłanianie tzn bardziej wystające punkty zasłaniaja część tekstury, w przeciwieństwie do bump mapy czy normal mapy gdzie zawsze widzisz całą teksturę)

W H-L2 mamy normal mapping. W kodzie jest parallax mapping, ale wymaga odblokowania przez dopisanie kawałka kodu, więc jest dostępny tylko w modach.


czy w modach to chyba tak nie dokonca ,jest przeciez gdzies na necie dllka ktora kozysta z shaderow paralaxa czy jak to nazwac ,jest dostepna nie tylko dla modujacych wystarczy wrzucic w odpowiednie miejsca przeytac faqlca jak zrowic wlasne textury ,ja niestety nie posiadam w karcie pixel shadera 3.0 wiec mi to nie dziala :) szkoda super efekt ale spowalnia bardzo ,chodz do malych pomieszczen odcietych moze byc superowskim detalem :D ,ciekawe jak to wogole jest zrobione ,bo w hl2 niby korzysta z tego PS 3.0 a np: w FEAR to chyba jest jakas emulacja moze przez dx? nie wnikam ,jakoze eefkt jest identyczny i superowsko by np zrobic kiedys decale takie jak w fear to krecilo torbe ostro :U

_________________
JESTEM HARDKOREM XD


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 04-11-2006, 12:06 
Offline
Zombie
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 19-11-2005, 3:39
Posty: 81
Lokalizacja: Warszawa
Podziękował: 0
Ma podziękowań: 5
Właśnie ta dlka jak to nazwałeś to tylko odpowiednie pliki które musisz dodać do kodu moda i skompilować, wtedy dopiero masz parallax mapping. Niestety nie działają parallax mapowane decale, modele chyba też nie (nie mam najnowszej wersji, może teraz już są).
Koles który to robił twierdzi że z pewnym nakładem pracy można przerobic jego kod tak żeby były tez parallax mapowane decale.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 04-11-2006, 12:12 
Offline
Moderator
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20-09-2005, 4:27
Posty: 719
Lokalizacja: Sosnowiec
Podziękował: 0
Ma podziękowań: 26
to juz trzeba mefiego zapytac czy wrzucal do kodu czy nie ,u niego dzialalo bo ma nowsza karte graficzna niz moja i ma ps3.0

_________________
JESTEM HARDKOREM XD


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 10-11-2006, 2:27 
Offline
Combine
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 23-08-2005, 5:08
Posty: 157
Podziękował: 0
Ma podziękowań: 1
xoqolatl napisał(a):
MapMan napisał(a):
Normal mapping - Specjalna textura juz z warstwami RGB, wyglada podobnie lecz nie tylko okresla polozenie pixela na plaszczyznie X i Y ale także Z. Dzieki normal mappingowi można uzyskac świetne efekty na modelach low poly. http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping


2. normal mapa określa położenie piksela na osiach X, Y, Z (każdy kolor - jedna oś), podczas gdy bump mapa - tylko na Z (a z tego co powiedziałeś wynika ze bump mapa - X, Y; normal mapa - X, Y, Z)


Eee, tutaj mi sie faktycznie pojebalo, chodzilo mi wlasnie o os Z, gdyz chodzi tylko o wysokosc. Dzieki za sprostowanie.

Co do mojego tutka to nadal nie wiem co jest w nim zlego lub skomplikowanego, chociaz jestem wstanie sie zalozyc ze nie potrafisz pojac elementu uruchomienia programu z parametrem. :cool:

_________________
Zombie Panic! Source Level Designer
Obrazek


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 02-02-2008, 5:45 
Offline
Breen
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 28-08-2006, 10:53
Posty: 461
Lokalizacja: Chrzanów
Podziękował: 4
Ma podziękowań: 25
xoqolatl napisał(a):
W H-L2 mamy normal mapping. W kodzie jest parallax mapping, ale wymaga odblokowania przez dopisanie kawałka kodu, więc jest dostępny tylko w modach.


A zna ktoś jakiś tutorial albo stronkę na której jest opisane jak to zrobić. Dobre byłoby też umieszczenie tego w dziale tutoriale. :)

Pogrzebałem trochę i znalazłem jakiś "Twilight Parallax Mod 0.8" na tej stronie. Jeśli ktoś kiedyś pobrał ten plik to mógłby go jakoś przez e-mail albo coś udostępnić :)
A tutaj kilka screenów parallaxa w HL2.

HAHA
Ściągnałem tego ParallaxMapping z MODdb, i działa świetnie. Co najlepsze, można ten Parallax przenieść do własnego moda ( znaczy się pod względem tego, że to możliwe, ale kwestie prawa autorskiego itd, to nie wiem ). wystarczy skopiować kilka shader'ków i jeden dodatkowy pliczek dll. Zamiany nie podlegają pliki client.dll i server.dll

Jak ktos chce, to mogę tu wrzucić tego moda, 9.8MB.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 21-12-2008, 6:59 
Offline
GunShip
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 01-12-2005, 2:29
Posty: 375
Lokalizacja: City17
Podziękował: 6
Ma podziękowań: 5
Trochę przedobrzyłem z tym błyszczeniem, jak to zmniejszyć, ale nie zlikwidować? Przyznam się że nie do końca wiem co do czego jest bo kopiowałem z przykładów. :P

Kod:
"LightmappedGeneric"
{
   "$translucent" 1
   "$baseTexture" "floor/metal01"
   "$bumpmap" "floor/metal01_normal"
   "$envmap" "env_cubemap"
   "$surfaceprop" "solidmetal"
   "$envmaptint" "[ .36 .36 .30 ]"
   "$envmapconstrast" "1"
   "$normalmapalphaenvmapmask" 1
}


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.


Góra
 Zobacz profil  
 
 Tytuł:
PostNapisane: 21-12-2008, 7:16 
Offline
G-Man
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 28-05-2006, 10:02
Posty: 875
Lokalizacja: Warszawa
Podziękował: 20
Ma podziękowań: 39
Zmniejsz envmaptint na np. "$envmaptint" "[ .16 .16 .10 ]"

_________________
() ()
( . . )
c(")(")


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Ten wątek jest zablokowany. Nie możesz w nim pisać ani edytować postów.  [ Posty: 17 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 2 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL